Im Rah­men der Lehr­ver­an­stal­tung Schrei­ben für Andere an der ETH Zürich ent­stand die­ser Text. Die Auf­ga­ben­stel­lung war, über das eigene Fach­ge­biet und seine Bedeu­tung für bzw. in der Öffent­lich­keit zu schrei­ben. Die Länge des Tex­tes war mit 4000–5000 Zei­chen (inklu­sive Leer­schläge) eben­falls vorgegeben.

Vir­tu­elle Umge­bun­gen in der Medi­zin­tech­nik und zum Bewegungslernen

Wenn die Mann­schafts­mit­glie­der des Raum­schiffs Enter­prise Unter­hal­tung, Trai­nings­sze­na­rien oder auch nur Ent­span­nung such­ten, betra­ten sie das Holo­deck. Dort, so wollte es die bekannte Science-​​Fiction-​​Serie, wur­den Umge­bun­gen und sogar eigen­stän­dig han­delnde Akteure vom Bord­com­pu­ter gene­riert. Die Dar­stel­lung war so rea­lis­tisch, dass der Klin­gone Worf auch den Umgang mit sei­nen mar­tia­li­schen Nah­kampf­waf­fen trai­nie­ren konnte. Letzt­lich stellt diese Idee eines per­fek­ten Ani­ma­ti­ons­rau­mes die Vision dar, wel­che den Auf­bau und die Ent­wick­lung von vir­tu­el­len Umge­bun­gen motiviert.

Ver­gli­chen mit dem Quasi-​​Realismus aus Star Trek wir­ken die aktu­el­len Auf­bau­ten noch recht rück­schritt­lich. Die vor­han­de­nen Tech­no­lo­gien bestim­men die Gren­zen der Dar­stel­lungs­qua­li­tät. So muss die Gra­fik auf die den Raum begren­zen­den Schirme pro­ji­ziert wer­den. Mit Hilfe von 3D-​​Brillen unter­schied­li­cher Wir­kungs­prin­zi­pien kön­nen Bil­der für das linke und rechte Auge sepa­rat dar­ge­stellt wer­den, so dass ein drei­di­men­sio­na­ler Ein­druck ent­steht. Jedoch fokus­siert das Auge trotz­dem auf die Lein­wand, so dass nach gewis­ser Zeit Ermü­dungs­er­schei­nun­gen auf­tre­ten. Trotz die­ses Nach­teils ist die Gra­fik in den letz­ten Jah­ren deut­lich bes­ser gewor­den, durch die gestie­gene Leis­tungs­fä­hig­keit von Rech­nern kann man heute nahezu foto­rea­lis­ti­sche Gra­fi­ken erzeu­gen. Anders beim Klang. Um Geräu­sche rea­lis­tisch aus allen Rich­tun­gen erklin­gen zu las­sen, wären extrem viele Laut­spre­cher not­wen­dig. Des­halb beschrän­ken sich die momen­tan ein­ge­setz­ten Sys­teme dar­auf, Klänge rund um den Hörer, also auf einer hori­zon­ta­len Ebene zu erzeu­gen. Das größte Sor­gen­kind der vir­tu­el­len Umge­bun­gen ist jedoch die Hap­tik, also die Über­mitt­lung von Kräf­ten. Dies ist nur durch am betref­fen­den Glied­maß anzu­brin­gende Vor­rich­tun­gen mög­lich. Die Ansätze rei­chen von Seil­ro­bo­tern (wie bei Mario­net­ten) bis zu Hand­schu­hen mit ein­ge­bau­ten Moto­ren. Aber so rich­tig per­fekt ist kei­ner die­ser Ansätze. Um die Qua­li­tät des Holo­deck zu errei­chen, bräuchte man eine Kraft­über­tra­gung durch die Luft. Und das gibt es heute ein­fach noch nicht.

Im Bereich der Medi­zin­tech­nik spie­len vir­tu­elle Umge­bun­gen trotz die­ser Ein­schrän­kun­gen eine immer grö­ßere Rolle. Ärzte kön­nen schwie­rige Ope­ra­tio­nen trai­nie­ren, ohne einen Pati­en­ten zu gefähr­den, Ope­ra­tio­nen kön­nen bes­ser geplant wer­den und der lang­wie­rige Pro­zess der Reha­bi­li­ta­tion von Schlag­an­fall– und rücken­marks­ver­letz­ten Pati­en­ten kann durch von Rech­ner gene­rierte Sze­na­rien moti­vie­ren­der gestal­tet werden.

Als Bei­spiele für den letz­ten Punkt sol­len die Reha­bi­li­ta­ti­ons­ro­bo­ter Loko­mat (Gangre­ha­bi­li­ta­tion) und ARMin (Armre­ha­bi­li­ta­tion) die­nen. Beim Wie­der­er­ler­nen des Lau­fens mit Hilfe des Loko­mat sehen die Pati­en­ten auf einem Bild­schirm einen Pfad mit Hin­der­nis­sen. Letz­tere sind als Trai­nings­sti­muli gedacht, wie im rea­len Leben muss das Gang­mus­ter gele­gent­lich vari­iert wer­den. Klänge kön­nen nun den Abstand zum nächs­ten Hin­der­nis dar­stel­len, ana­log zum Ein­park­so­nar in moder­nen Autos.

Die Armre­ha­bi­li­ta­tion hat andere Anfor­de­run­gen, anstatt eines sich wie­der­ho­len­den Mus­ters wie beim Gehen sol­len eher funk­tio­nelle Bewe­gun­gen wie Grei­fen trai­niert wer­den. Zur Unter­stüt­zung der Reha­bi­li­ta­tion wurde der Arm­ro­bo­ter ARMin ent­wi­ckelt. Eine Trai­nings­an­wen­dung ist ein Spiel­sze­na­rio. Die Pati­en­ten kön­nen mit ihrem am ARMin befes­tig­ten Arm einen Schlä­ger steu­ern und müs­sen mit die­sem einen her­un­ter­rol­len­den Ball auf­fan­gen. Die­ses vir­tu­elle Ball­spiel­sze­na­rio moti­viert die Pati­en­ten, mit ihrem betrof­fe­nen Arm län­ger zu trainieren.

Ein wei­te­rer Anwen­dungs­be­reich für den Ein­satz vir­tu­el­ler Umge­bun­gen ist das Erler­nen und Opti­mie­ren von kom­ple­xen Bewe­gun­gen, bei­spiels­weise im Sport. Mög­li­che Anwen­dun­gen sind das Erler­nen des Ruderns oder des Golf­schla­ges. Durch den Ein­satz vir­tu­el­ler Umge­bun­gen kann man unter rea­li­täts­na­hen Bedin­gun­gen Rudern ler­nen, und das ohne die Gefahr, durch eine unbe­dachte Bewe­gung nass zu wer­den. Jedoch kann ein sol­cher Ruder­si­mu­la­tor noch weit über die bloße rea­li­täts­nahe Dar­stel­lung des Boo­tes und Ruders hin­aus­ge­hen. Durch geeig­nete Regel­stra­te­gien lässt sich die ideale, zu erler­nende Bewe­gung vor­ge­ben, so dass man gleich zu Beginn ein Gefühl für den rich­ti­gen Ablauf bekommt. Spä­ter wird diese Unter­stüt­zung zurück­ge­nom­men, jetzt kön­nen aber visu­elle oder akus­ti­sche Signale aus­ge­löst wer­den, sobald man von der idea­len Bahn abweicht.

Über­haupt stellt sich die Frage, wie man kom­plexe Bewe­gun­gen opti­mal ler­nen kann. Vir­tu­elle Umge­bun­gen ermög­li­chen das Aus­pro­bie­ren neu­ar­ti­ger Trai­nings­kon­zepte und öffnen die Tür zu wei­te­ren Erkennt­nis­sen im Bereich neu­ro­na­ler Lernprozesse.

Somit erge­ben sich für vir­tu­elle Sze­na­rien viel­fäl­tige Ein­satz­mög­lich­kei­ten im Bereich der Medi­zin­tech­nik und des Bewe­gungs­ler­nens. Und selbst wenn die Rea­li­sie­rung eines Holo­decks noch lange auf sich war­ten lässt, auch mit heu­ti­gen Tech­no­lo­gien kön­nen beein­dru­ckende Effekte mit vir­tu­el­len Umge­bun­gen erzielt werden.

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